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srds是什么意思,srds是什么意思啊 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美srds是什么意思,srds是什么意思啊漫画,角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能(néng),每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给(gěi)你(nǐ)更加(jiā)丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除(chú)此之外,你还可(kě)以建造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的(de)搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上(shàng)加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该会更(gèng)加(jiā)突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭(dā)配有一定的空间和(hé)策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是(shì)最初(chū)有一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不(bù)多,刷怪(guài)也(yě)有一定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计(jì),数值本(běn)身就(jiù)有卡点,升级(jí)困难频(pín)率低(dī),之一关(guān)感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界面(miàn)结构比较常规(guī),基本(běn)能联想到是什(shén)么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是(shì)跳过(guò)动(dòng)画的功能还(hái)是可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔细(xì)看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人(rén)物(wù)或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以(yǐ)人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击(jī)效(xiào)果不明显(xiǎn),怪(guài)物(wù)多了(le)之后,根本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核(hé)心玩法其实是塔防(fáng),养成主(zhǔ)要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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