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东莞属于几线城市 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画(huà),角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游(yóu)戏都(dōu)能带给你更(gèng)加(jiā)丰富和新鲜的(de)体验(yàn)。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不(bù)多,主角不再是重心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工具人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不(bù)一(yī)定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能(néng)效(xiào)果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另(lìng)外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别(bié)的(de)。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,整体深(shēn)度(dù)一(yī)般。 有(yǒu)点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很强的(de)商业设计,数(shù)值本(běn)身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说到底就是一(yī)个数值(zhí)导向的(de)游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目(mù)也(yě)要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到(dào)是(shì)什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世(shì)界观, 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还(hái)是(shì)可以用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不足(zú),不仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压(yā)迫感,闪现的(de)空(kōng东莞属于几线城市)间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明(míng)显吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建(jiàn)议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就要(yào)挂(guà)在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为(wèi)主(zhǔ),攻击(jī)的反馈(kuì)应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击(jī)效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个(gè)特效。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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