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使出吃奶的劲儿,吃奶的劲都使出来了是什么意思

使出吃奶的劲儿,吃奶的劲都使出来了是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的(de)升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同(tóng)。

使出吃奶的劲儿,吃奶的劲都使出来了是什么意思《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合(hé)的(de)roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中(zhōng)玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定(dìng)的空间和策(cè)略的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼(gu使出吃奶的劲儿,吃奶的劲都使出来了是什么意思ǐ)基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷(shuā)怪也有(yǒu)一定(dìng)的特(tè)点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为(wèi)目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数(shù)值(zhí)本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很明(míng)显,说到底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象(xiàng)不(bù)深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般,界面结(jié)构(gòu)比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一定的(de)世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭,在(zài)世界(jiè)观层面没(méi)有意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但使出吃奶的劲儿,吃奶的劲都使出来了是什么意思是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲(chōng)击效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一(yī)个区(qū)别(bié),如果以人(rén)为主,那(nà)被(bèi)打的效(xiào)果(guǒ)就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的(de)来说,《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏(piān)向(xiàng)欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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