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_D是什么意思,_3是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防(fáng)+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都(dōu)能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战(zhàn)斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后期应该会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一(yī)定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同(tóng),技(jì)能效果也差不多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另(lìng)外,以_D是什么意思,_3是什么意思防守核(hé)心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养成线不多,升级需要(yào)的(de)资(zī)源跳(tiào)跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升级(jí)困(kùn)难频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一个数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变现的商业主流(liú)设计(jì), 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多(duō),辨识度一般,界面结(jié)构比较常(cháng)规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一定的(de)世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完(wán)世界观(guān)故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画(huà)的功能还是(shì)可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感(gǎn),闪现的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主,那被打的(de)效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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