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50g是几两 50g是一两吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给(gěi)你更加丰(fēng)富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可(kě)以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再(zài)是50g是几两 50g是一两吗重心,而(ér)是死后可以复活(huó)的工(gōng)具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例很高,这一(yī)点在后(hòu)期应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心(xīn)塔为目(mù)标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级(jí)需要的资(zī)源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就是一(yī)个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质(zhì)量一(yī)般(bān),画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不(bù)深。场(chǎng)景不(bù)多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更(gèng)加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

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四、问(wèn)题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画(huà)的功能还(hái)是(shì)可以用的,可(kě)以(yǐ)正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源不足(zú),不(bù)仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省了50g是几两 50g是一两吗来回跑,但是明显(xiǎn)吃(chī)数值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上(shàng)。如果以核心(xīn)塔(tǎ)为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根(gēn)本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总(zǒng)结(jié)

总(zǒng)的来(lái)说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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