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十公分有多长 10厘米就是10公分吗

十公分有多长 10厘米就是10公分吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站(zhàn)小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游游戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快速了(le)解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防(fáng),养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的(de)内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割(gē)草一(yī)时(shí)爽,大家一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加爽(shuǎng)!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一(yī)点在后期应(yīng)该会更加突(tū)出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和(hé)策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机性,开局不一(yī)定(dìng)理想。角色战斗的(de)内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差(chà)不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标(biāo),还是有差别(bié)的(de)。

十公分有多长 10厘米就是10公分吗data-fancybox="gallery" title="《疾风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)">

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深(shēn)度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大(dà)。有很强(qiáng)的商业设(shè)计,数(shù)值本身就(jiù)有(yǒu)卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关(guān)感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的(de)商(shāng)业主流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质量一般,画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑造印(yìn)象不深。场(chǎng)景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结构比(bǐ)较常规,基本能(néng)联想到是(shì)什么。效果表达更加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过动画的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界(jiè)观层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉(miǎn)强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如(rú)果以人为主,那(nà)被打的效(xiào)果就(jiù)要挂在(zài)人身(shēn)上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特(tè)效。

五、总结(jié)

总的(de)来(lái)说,《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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