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生日快乐缩写HBD,hb生日快乐缩写 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的(de)《疾风剑(j生日快乐缩写HBD,hb生日快乐缩写iàn)魂(hún)》一款以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏攻略内(nèi)容,供你(nǐ)快速了(le)解游戏攻略。

《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一(yī)时爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不(bù)是(shì)吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再(zài)是重(zhòng)心,而是(shì)死(sǐ)后可以复活的(de)工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会(huì)更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有(yǒu)一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局(jú)不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗(dòu)的(de)内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同(tóng),技(jì)能效果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需要的资源(yuán)跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之一(yī)关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数(shù)值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现的(de)商业主流设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画(huà)风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以(yǐ)正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义(yì),可能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑(pǎo),但是(shì)明显吃数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲(chōng)击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉(jué)挂(guà)塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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