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一周期是什么意思是多少天

一周期是什么意思是多少天 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一(yī一周期是什么意思是多少天)款以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快(kuài)速了解游戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级(jí),画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技(jì)能,每一局游戏(xì)都能(néng)带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防(fáng)御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性(xìng)能(néng)差不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间(jiān)和策略的(de)选(xuǎn)择(zé),只是最初有一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng),技(jì)能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另外(wài),以防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐(nài)玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的(de)养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有(yǒu)点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构,养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资(zī)源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商(shāng)业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难(nán)频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个数值导向的(de)游(yóu)戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事(shì)没(méi)有详细的介绍(shào),很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完世(shì)界观(guān)故事(shì)后是白屏的,但是跳过(guò)动画的(de)功能还(hái)是可以用(yòng)的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义(yì),可(kě)能是动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有点近,有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻(gōng)击(jī)效果不明(míng)显(xiǎn),怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng),对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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