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平添和凭添哪个正确,平添的添是什么意思

平添和凭添哪个正确,平添的添是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要平添和凭添哪个正确,平添的添是什么意思是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双(shuāng)模式(shì)以(yǐ)塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技(jì)能,每一(yī)局游戏都能带给你更(gèng)加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防(fáng)御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是吸血(xuè)鬼(guǐ)式的,只是战(zhàn)斗性能差不多(duō),主角不再是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会(huì)更加突(tū)出。炮塔种类繁平添和凭添哪个正确,平添的添是什么意思多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性(xìng),开局不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点(diǎn),另外,以防守(shǒu)核心塔为目(mù)标,还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有(yǒu)点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成线不多(duō),升级(jí)需要的资源跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率(lǜ)低(dī),之(zhī)一关感(gǎn)觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变(biàn)现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般(bān),界面结构比较常规,基(jī)本能联(lián)想到是什么(me)。效果表达更加准确(què)易懂,有(yǒu)一定的世(shì)界观, 但是故(gù)事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观(guān)故事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还(hái)是可(kě)以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不(bù)足(zú),不仔细看(kàn)也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在(zài)人(rén)身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反(fǎn)馈应(yīng)该挂(guà)在(zài)塔(tǎ)上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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