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纤纤玉手什么意思打一生肖,纤纤玉手什么意思解一生肖 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成(chéng)主要是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都(dōu)能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建(jiàn)造防御(yù)塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是(shì)战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比(bǐ)例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定(dìng)的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有差(chà)别的。

二、耐(nài)玩度

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),整体(tǐ)深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强(qiáng)的商(shāng)业设计,数值本身就有(yǒu)卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风(fēng)纤纤玉手什么意思打一生肖,纤纤玉手什么意思解一生肖剑魂(hún)》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面(miàn)结构(gòu)比较常规,基本能联(lián)想到(dào)是什么。效果表(biǎo)达更加(jiā)准确易懂(dǒng),有一定的世界观(guān), 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介(jiè)绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没有(yǒu)意义(yì),可能(néng)是动作资源(yuán)不足(zú),不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受(shòu)。

3.刷怪(guài)距离有点近(jìn),有一(yī)定的(de)压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是(shì)明显吃(chī)数(shù)值属性(xìng)。

4.人物或核心(xīn)塔冲(chōng)击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲(chōng)击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如(rú)果以(yǐ)核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理(lǐ),毕竟塔(tǎ)防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个(gè)特效。

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五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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