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大冤种什么意思,大冤种和大怨种区别

大冤种什么意思,大冤种和大怨种区别 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集整理的《疾风(fēng)剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内容(róng),供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超(chāo)热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游(yóu)戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以(yǐ)复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在(zài)后期应该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有(yǒu)一定(dìng)的(de)空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开(kāi)局不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核(hé)心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需要的资(zī)源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有(yǒu)卡点(diǎn),升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就(jiù)是一个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业(yè)主流设(shè大冤种什么意思,大冤种和大怨种区别)计, 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不(bù)多(duō),辨识度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题(tí)和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事(shì)后是白(bái)屏(píng)的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在(zài)世界观层面没有意(yì)义(yì),可能是(shì)动作资源不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省(shěng)了来回(huí)跑,但(dàn)是(shì)明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别(bié),如(rú)果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击的(de)反馈应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的(de)升级(jí),画(huà)风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基(jī)本相同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试(shì)试看。​​​​​​​

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