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自嘲丁元英是谁写的,卜算子《自嘲》全诗

自嘲丁元英是谁写的,卜算子《自嘲》全诗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔的升级(jí),画(huà)风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以选(xuǎn)择(zé)多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之自嘲丁元英是谁写的,卜算子《自嘲》全诗外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是(shì)战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略(lüè)的选择,只是(shì)最(zuì)初(chū)有一(yī)定随机性,开(kāi)局(jú)不一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别的(de)。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数值结构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计(jì),数值本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一(yī)关感觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故(gù)事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层(céng)面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉强(qiáng)能(néng)接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数值属性。

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4.人物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反(fǎn)馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人为主,那(nà)被打的效果(guǒ)就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心(xīn)塔为(wèi)主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了之后,根本看不到(dào)自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防(fáng),养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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