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每天男生会拉我到没人的位置,对象一到没人的地方就抱我

每天男生会拉我到没人的位置,对象一到没人的地方就抱我 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的《疾(jí)风剑魂》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻(gōng)略(lüè)内容,供你(nǐ)快速了(le)解游戏(xì)攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物(wù)装备(bèi)和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是(shì)一(yī)款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽每天男生会拉我到没人的位置,对象一到没人的地方就抱我游(yóu),在游戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武器、技能,每一局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可(kě)玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再(zài)是重心(xīn),而是死(sǐ)后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配(pèi)有一(yī)定的(de)空间(jiān)和策(cè)略的(de)选(xuǎn)择(zé),只是最初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想。角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也(yě)差不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差别(bié)的。

二(èr)、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂》的(de)养成主(zhǔ)要(yào)是人(rén)物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值(zhí)结(jié)构(gòu),养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强的(de)商业设计,数值本(běn)身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关(guān)感(gǎn)觉就(jiù)很(hěn)明(míng)显,说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏(xì)。混合(hé)变现(xiàn)的(de)商业(yè)主流设计(jì), 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面(miàn)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术质量一般(bān),画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造(zào)印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度一般,界面结(jié)构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联想到(dào)是什么。效果表达更加准确(què)易(yì)懂(dǒng),有一定的(de)世(shì)界(jiè)观, 但是(shì)故(gù)事(shì)没有详细(xì)的介(jiè)绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵(qiān)强(qián每天男生会拉我到没人的位置,对象一到没人的地方就抱我g)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的功能还是可(kě)以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭,在世界观层(céng)面没(méi)有意义(yì),可能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距离有点近,有一(yī)定(dìng)的(de)压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或(huò)核心塔冲(chōng)击(jī)效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效(xiào)果就要挂在(zài)人身每天男生会拉我到没人的位置,对象一到没人的地方就抱我上(shàng)。如(rú)果以核心(xīn)塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本(běn)看不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是(shì)人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对(duì)这类游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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