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辛追夫人是谁的夫人,辛追夫人是谁的母亲

辛追夫人是谁的夫人,辛追夫人是谁的母亲 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(辛追夫人是谁的夫人,辛追夫人是谁的母亲rén)物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同(tóng)。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热闹(nào)的生(shēng)存(cún)+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰(fēng)富(fù)和(hé)新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一(yī)时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期(qī)应(yīng)该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机(jī)性,开局不(bù)一(yī)定(dìng)理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的(de)内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基(jī)本(běn)相同,技(jì)能(néng)效果也差(chà)不多,刷怪也有一(yī)定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不(bù)多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难(nán)频(pín)率低,之一关感(gǎn)觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导向的游(yóu)戏。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景不多(duō),辨识度一般,界(jiè)面结(jié)构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联想到(dào)是什么。效果(guǒ)表达更加(jiā)准(zhǔn)确易(yì)懂(dǒng),有一(yī)定(dìng)的世界观, 但(dàn)是故事(shì)辛追夫人是谁的夫人,辛追夫人是谁的母亲没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画(huà)的功能还(hái)是(shì)可以(yǐ)用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意(yì)义,可能是(shì)动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽然(rán)省(shěng)了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核(hé)心塔冲(chōng)击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果(guǒ)以人为主(zhǔ),那被打的效果就(jiù)要挂在人身(shēn)上(shàng)。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂(guà)在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪(guài)物多了之后,根本(běn)看(kàn)不到(dào)自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总(zǒng)结(jié)

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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