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tan1等于多少,tan1等于多少兀 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收(shōu)集整理的《疾(jí)风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割(gē)草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻略内容(róng),供(gōng)你快速(sù)了解(jiě)游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人(rén)物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多(duō)种武(wǔ)器、技(jì)能,每(měi)一局(jú)游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除(chú)此之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复(fù)活的(de)工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,tan1等于多少,tan1等于多少兀刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差(chà)别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值(zhí)结构,养成线不多,升级需(xū)要的资(zī)源跳跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业(yè)设计(jì),数值本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率(lǜ)低,之一(yī)关(guān)感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底就是(shì)一(yī)个数(shù)值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术(shù)质(zhì)量(liàng)一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事没有详细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世(shì)界(jiè)观故事后是白(bái)屏的,但(dàn)是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有(yǒu)意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫(pò)感,闪现(xiàn)的空间(jiān)有限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议(yì)增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的反馈应该(gāi)挂(guà)在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后,根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个(gè)特(tè)效。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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