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认真地还是认真的写作业,认真的与认真地

认真地还是认真的写作业,认真的与认真地 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》是(shì)一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家(jiā)可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技(jì)能,每一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心(xīn),而是死后可以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁(fán)多,组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定随机性(xìng),开局不一定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同(tóng),技能效果也差不多(duō),刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率低,之一(yī)关感觉就很明显,说到底就是(shì)一个(gè)数值导向的游戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术质量(liàng)一般,画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象(xiàng)不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基本能(néng)联(lián)想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世(shì)界观, 但是故事没有(yǒu)详细(xì)的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心(xīn)塔冲击(jī)效(xiào)果不明显认真地还是认真的写作业,认真的与认真地,建议增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个(gè)区别,如(rú)果以人(rén)为主,那被(bèi)打的(de)效果就要(yào)挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要(yào)是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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