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_D是什么意思,_3是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集(jí)整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏(xì)攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中(zhōng)玩(wán)家可(kě)以选择多种武器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜的体验(yàn)。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以复活(huó)的工具人。炮(pào)塔在战斗中防御比例(lì)很(hěn)高,这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出(chū)。炮(pào)塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和(_D是什么意思,_3是什么意思hé)策略的选择(zé),只是最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标(biāo),还(hái)是有差(chà)别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多(duō),升(shēng)级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很(hěn)强的商业设计,数值(zhí)本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉(jué)就很(hěn)明显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的商业(yè)主流设计(jì), 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般(bān),画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫画(huà),角色塑造(zào)印象不(bù)深。场景不(bù)多(duō),辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是(shì)什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资(zī)源不(bù)足,不(bù)仔细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压(yā)迫感,闪(shǎn)现(x_D是什么意思,_3是什么意思iàn)的空(kōng)间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果就要(yào)挂在人身(shēn)上。如果以核(hé)心(xīn)塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈应(yīng)该(gāi)挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏(xì)核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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