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我们人类属于什么动物,人类属于什么动物门

我们人类属于什么动物,人类属于什么动物门 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器(qì)、技(jì)能,每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验。除此之(zhī)外(wài),你还可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割(gē)草一时爽,大家一(yī)起割草才是爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能(néng)差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可以复活(huó)的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗中防(fáng)御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后期应(yīng)该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的选择,只是(shì)最初有(yǒu)一定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色(sè)战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),技能效(xiào)果也(yě)差不多,刷(shuā)怪(guài)也有一定的(de)特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮(pào)塔的(de)升级,整(zhěng)体(tǐ)深度(dù)一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率(lǜ)低(dī),之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到(dào)底就是一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设(shè)计(jì), 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游(yóu)戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的美(měi)术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印象不深。场(chǎng)景不(bù)多,辨识度(dù)一(yī)般(bān),界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是什么(me)。效(xiào)果表(biǎo)达更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的(de)世界观(guān), 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事后是白屏的(de),但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射箭,在世界(jiè)观(guān)层(céng)面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回(huí)跑,但(dàn)是(shì)明显(xiǎn)吃数值(zhí)属性。

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4.人物(wù)或(huò)核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动(dòng)反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要(yào)挂(guà)在(zài)人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后(hòu),根本看不到(dào)自己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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