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酒红色是哪几个颜色调出来的

酒红色是哪几个颜色调出来的 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级(jí),画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一(yī)局游(yóu)戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体(tǐ)验(yàn)。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是(shì)塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的(de),只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是重心,而是死后(hòu)可以复活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御(yù)比例很高,这一(yī)点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类(lèi)繁(fán)多,组合(hé)搭(dā)配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效(xiào)果(guǒ)也差不(bù)多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是(shì)有差别(bié)的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印象(xiàng)不(bù)深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果(guǒ)表达(dá)更(gèng)加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后(hòu)是白屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世(shì)界观(guān)层面没有意义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不(bù)足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击(jī)效果不明(míng)显(xiǎn),建议增(zēng)加冲(chōng)击振动(dòng)反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如(rú)果以(yǐ)人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击的反馈应该挂在塔(tǎ)上酒红色是哪几个颜色调出来的。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕竟塔防(fáng)为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到(dào)自(zì)己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级(jí),画(huà)风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对这类(lèi)游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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